Dziennik elektroniczny

Informatyka – klasa 6a

7 kwietnia 2020 r.

Temat: Tworzymy animację rybki i dodajemy dźwięk do programu.

  1. Tworzymy animację pływającej rybki (dodajemy animację rybki przepływającej trzy razy w tę i z powrotem, a następnie zatrzymującej się przy spławiku).

Obejrzyj filmik pokazujący jak wykonać animację rybki:

  1. Dodajemy dźwięk do programu:
    1. Narrator: „Przyszedł rybak nad morze, a w morzu pływała złota rybka”. nagranie
    2. Rybka: „Rybaku, uwolnij mnie, a spełnię twoje życzenia”. nagranie
    3. Rybak: „Rybko! Chciałbym mieć zamiast starego domu piękny pałac!” nagranie

 

Nie usuwaj folderu Bajka i zawartych w nim plików. Na kolejnej lekcji będą one potrzebne.

 

31 marca 2020 r.

Temat: Tworzymy multimedialną „Bajkę o rybaku i rybce” w programie Baltie.

W środowisku programowania Baltie możemy stosować multimedia – dodawać do programu obrazy, teksty, animacje i dźwięki.

Skorzystamy z poznanych możliwości środowiska programowania Baltie i utworzymy historyjkę inspirowaną „Bajką o rybaku i rybce” Aleksandra Puszkina. 

Zaprogramujemy dwie sceny z bajki.

  1. W pierwszej scenie rybak przychodzi nad morze, w którym pływa złota rybka. Rybak łowi ją i prosi o pałac, po czym pozwala  rybce odpłynąć.
  2. W drugiej scenie rybak wraca znad morza i zamiast starego domu widzi pałac.

Ważne: Scena w programie Baltie ma szerokość 585 pikseli i wysokość 290 pikseli. 

Współrzędne sceny:

Obejrzyj filmik i wykonaj rysunek oraz program. Nie usuwaj folderu Bajka i zawartych w nim plików. Na kolejnej lekcji będą one potrzebne.

24 marca 2020 r.

Temat: Projekt – gra spadające jabłka.

Obejrzyj film pokazujący jak zrobić grę spadające jabłka.

Dostępność