Dziennik elektroniczny

informatyka klasa 7

3.04.2020/6.04.2020

Temat: Programowanie w języku Scratch-zmienne i obliczenia.

Przepisz do zeszytu pogrubione dwa zdania:

Zmienne w programowaniu służą do przechowywania danych i wyników wykonywanych operacji.

Zmienna musi posiadać nazwę, przez którą można odwoływać się do niej w skrypcie.

FILM INSTRUKTAŻOWY KLIKNIJ I OBEJRZYJ

Przygotuj skrypt rysujący kwadrat

Kwadrat ma jedno istotne ograniczenie – jego bok zawsze wynosi 100 kroków. Można to zmienić poprzez zastosowanie zmiennej.

  • Wejdź do zakładki Zmienne i kliknij  Utwórz zmienną.
  • Nową zmienną nazwij bok.
  • Zauważ, że w zakładce zmiennej pojawiło się kilka nowych bloczków, wszystkie o nazwie bok
  • Przenieś zmienną bok do skryptu
  • Przetestuj działanie programu zmieniając wartość boku na suwaku


    Zmodyfikuj program tak, aby rysował kwadrat o boku wpisanym z klawiatury.

    Utwórz program obliczający sumę 2 liczb a i b  wprowadzanych z klawiatury.

______________________________________________________________

27.03.2020/30.03.2020

Temat: Programowanie w języku Scratch – tworzenie programu
i powtarzanie poleceń

 

Do pracy niezbędny jest program Scratch.

Można to zrobić na dwa sposoby:

  • bez instalacji (wymaga dostępu do Internetu)

kliknij

  • pobranie i zainstalowanie programu

pobierz 

Aby w języku Scratch zapisać powtarzające się polecenia używamy:

 

Zadanie 1 Napisz skrypt -rysowanie kwadratu

Film -rysowanie kwadratu

 

 

Zadanie 2 Napisz skrypt-rysowanie pięciokąta

 

 

Wskazówki:

Plik – Zapisz jako (starsza wersja)

Plik-Zapisz na swoim komputerze (wersja online)

Nazwa plików: zadanie1, zadanie2

Utwórz folder zadania na pulpicie i przenieś tam swoje pliki.

Kliknij na nim prawym przyciskiem myszy i wybierz z menu WYŚLIJ DO – FOLDER SKOMPRESOWANY ZIP (jeżeli wysyłasz prace przez zadanie domowe na dzienniku Librus)

Zaloguj się do dziennika, wejdź w ZADANIA DOMOWE i prześlij plik ZIP.

 

Dostępność